Priest (23.11.2015, 02:26) писал:Игроку вначале игры начисляется некая сумма и он уже выбирает, что именно он желает купить.
Это я поддерживаю, при этом, считаю, что при первом заходе на сервер нубов нужно раскидывать по всей карте. На многих серверах это сделано. Пока прошагаешь застроенную территорию чтобы найти место для дома, целый день пройдет. При этом шагание с /sethome каждые пять минут особого труда не вызывает, просто потеря времени. Чанки ближе к спауну сейчас все заняты и перекопаны, причем заняты давно не играющими игроками. А в 2-3 километрах чанки, где не ступала нога человека. Пусть сервер сам решает, где лучше поселиться игроку, чтобы никому не мешать и у него было достаточно места. Вот после того как человек выбрал место для дома (предлагается несколько вариантов), уже можно идти на спаун и покупать всё, что надо.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:3. Отказ от "My home".
Категорически против. Надо просто сделать задержку телепортации на 10 секунд. Или даже больше. Сейчас вообще можно из лавы вылезти домой и потушиться. Это не правильно. Задержка решит все проблемы.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:4. Наличие хотя бы 4-х приватов вместо 2-х.
Поскольку миров 3, логично сделать 3 привата для каждого мира.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:6. Установка какого-либо приличного мода на стрелковое оружие.
Поддерживаю идею, но его крафт должен быть весьма не простым. Что то на уровне 512 EU\t грега.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:7. Конечность воды.
Категорически не поддерживаю, это прикольно в сингле, но для сервера без чистки основного мира, это будет катастрофа. Возможно решением было бы сделать воду бесконечной только если рядом много блоков воды, т.е. масштаб реки или озера, а не два блока.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:9. Установка плагина OPIS.
Это обязательно нужно сделать, кроме того, нужно сделать ограничения на количество источников энергии и ферм. Иначе всё равно будет беда. Причем делать это надо не только на этом сервере, а на всём, что крутиться на серверной машине. Сейчас играть очень не комфортно.
Priest (23.11.2015, 02:26) писал:10. Отказ от модов типа Ender IO или Thermal Expansion.
Я поддерживаю, однако остаются трубы из Extra Utilities. В принципе я считаю их достаточно сбалансированными, очень небольшая пропускная способность. Для примитивной автоматизации на начальном этапе вещь незаменимая. Однако не работает конфигурирование труб палкой, она используется в моде привата. Это надо как то починить, а то очень не удобно.
Теперь мои предложения по поводу генерации энергии. Энергия это базовая вещь в игре, без неё нет ничего. Тут нужен очень аккуратный и взвешенный подход.
Считаю ветряки и гидрогенераторы из IC очень странными и несбалансированными. Они просто не востребованы. Мне кажется это не правильно, чем больше вариантов генерации энергии на начальном этапе у игрока, тем интереснее. И вопрос не в количестве энергии, а именно в вариантах. Кроме того, у меня есть мысли по поводу МОХ реакторов.
1. Во первых, максимальный поток ветра для ветряков идёт на высоте 160 блоков. Это караул. Нужно или жить на горе и потратить огромную площадь привата на небо, или просто отказаться от ветряков, потому, что уже на высоте 100 они почти не дают энергии. Кроме того, чтобы отвести электричество от нескольких ветряков нужны очень длинные провода, значит большие напряжения чтобы не терять всю энергию в этих проводах. А такие трансформаторы не доступны на начальных уровнях развития, где ветряки имеют смысл. В связи с этим:
1.1. Сделать максимальный поток ветра для ветряков на значительно меньшей высоте, чтобы можно было их использовать без архитектурных извращений.
1.2. Изменить рецепт ветряков так, чтобы их можно было крафтить на уровне 32 eu\t. Перевести рецепты кинетических генераторов на компоненты грега. По моему мнению, четыре ветрогенератора установленных на 10-15 блоков выше нормальной высоты дома (и работающих на максимуме потока в грозу для железных роторов) должны давать где то 200 eu\t с учетом транспортровки через 128 трансформаторы, и стоить по крафту как 8 паровых турбин.
2. Я не понимаю, как работают гидрогенераторы, если у кого то есть исходный код IC с расчетом их генерации, я был бы рад на него посмотреть. Считаю, что нужно привести их к удобоваримому виду по схеме ветряков.
3. Я обратил внимание, что МОХ реакторы бесполезно разгонять медными пластинами увеличивая максимальный нагрев. То есть выработка энергии считается от процентов нагрева а не от абсолютной температуры. Мне кажется, что это не правильно.
4. Жидкостные МОХ реакторы не имеют смысла. По мере нагрева реактора, стержни выделяют больше тепла, нужно больше компонентов для охлаждения реактора, можно поставить больше турбин. В принципе, возможны стабильные схемы таких реакторов, единственная проблема в том, что они дают слишком мало энергии. Собственно обычный МОХ реактор дает больше энергии, нежели МОХ PVR за счет того, что в PVR меньше стержней и больше охлаждающих компонентов. МОХ PVR весьма не тривиальная штука, и я считаю, что она должна давать энергии раза в два больше чем обычный МОХ, а не просто обеспечивать небольшую экономию топлива.
5. Собственно эффективность PVR реакторов, как обычных так и МОХ, вообще под вопросом, нет смысла заморачиваться. С учетом того, что стоимость кинетических генераторов повышается из за ветряков и гидрогенераторов, мне кажется стоит увеличить выходную мощность раза в 2. То есть если максимальный стабильный обычный реактор дает 420 eu\t, то PVR должен давать 1200-1400 eu\t, а не 600-700 как сейчас. То есть нужно увеличить эффективность нагрева хладагента раза в два.
6. Нужно сделать правильное сопряжение жидкостных реакторов с грегом. Сейчас, парагенератор из IC генерирует совсем не такой пар, как парагенератор из грега. Кроме того, если использовать парагенератор и турбины из грега, то выход энергии получается значительно меньше чем с турбинами IC. Так не должно быть.
Я проверял всё в сингле, может быть на сервере это как то по другому работает, я могу на тестовом сервере в креативе наглядно построить всё, что я имею в виду.